据路透社报道,日本金融监管机构突击搜查了即时消息应用运营商Line公司办公室,消息人士称,原因是Line在网络游戏中使用了游戏币。Line是韩国Naver公司子公司,该公司称,此次调查是例行的对预付费支付方式如智能手机游戏用游戏币发行者检查的一部分。 了解搜查情况的人士称,日本关东财务局在调查Line在处理客户用于购买游戏币的资金上是否违反了日本资金结算法。由于事情敏感,该人士拒绝透露身份。他称调查还只是初步的,如果发现存在违法行为,Line将需要自行改正,如果还违法将遭到处罚如暂停营业或整顿。在日本使用预付费游戏币在游戏内购买的网络游戏和应用很流行。 从作为货币使用的预付费游戏币中获得资金都必须报告,如果客户存入的未使用资金超过9.062万美元,公司需要将一半的资金存入到法务局。Line发言人称,没有将“Key to the Treasure Box”游戏的某种游戏币购买资金存入法务局,因为公司不认为这种游戏币是货币,因此不需要报告。但Line报告了同一游戏的其他游戏币购买资金。 对此,Naver公司未立即发表评论。该公司股票收盘跌0.5%,当日韩国股市大盘上涨0.4%。此消息出现之时,正值日本最大的即时信息应用、有着6800万用户的Line计划IPO。 该公司计划将IPO推迟到8月,等待利润和市场条件好转。Line社长出泽刚上月称,上市依然是选项之一。在2014年比特币交易平台Mt. Gox破产后,日本监管机构和公司在如何定义和处理虚拟货币上出现分歧。 但日本议会在审议有关虚拟货币的新法规,如果通过将使日本成为首批监管比特币等虚拟货币的国家之一,此举受到金融科技相关投资者和公司的欢迎。 |
![]() 序幕 “你怎么找到我的?”他在自己和那生物之间唤起了一道能量墙,气喘吁吁地说,“我分明特意避开了你的!”
黯影的造物如缓行的洪水般匍匐上前。“你以自己的创作造就了我。你以自己导致的苦难造就了我。甚至此时,你依然在不断造就着我。”一只蜷曲触手化作烟雾遁入防御屏障下方,接着聚为固态撕碎了坚实的屏障。“我是来审判你的,凡人。”
男人逐渐退下了高顶大厅。“我并非凡人。现在的我是个神。”他的声音虽起伏不定,但却充满了信心。这名男子举起了手,聚集力量对抗这漆黑如墨的黑暗。另一道拔地而起的能量墙挡住了死亡的步伐,柔和的蓝色光芒在男人的皮肤上闪烁。但光脉冲只持续了片刻,他便无法再集中注意力。为了将光芒聚集到体内,这个男人显然付出了极大的努力。
“岁月既不会给予神性,也不会赋予智慧。”黯影嘶嘶作响。“除了对自己终将灭亡的恐惧之外,你虚度的那几年什么也教不了你。”屏障再度崩塌,碎末四散。“此刻就是你的末日。”
介绍
《苦难——遗器之潮》是一款剧情驱动型的电脑角色扮演游戏,基于Monte Cook的最新桌面RPG规则:遗器之第九纪元。我们致力于将《苦难》打造成一个具有丰富可探索深度与个人风格的游戏。
·苦难将是一款单人游戏。虽然在游戏途中会遇到可加入的NPC同伴,但你所扮演的还是独一无二的主角。
·苦难的风格将以反传统与娱乐性为主,以颠覆经典RPG的定义为己任。
除此之外,游戏还将:
·采用轴测视角(即斜45度)。
·拥有丰富的对话系统,并且力图使对话成为发掘游戏体验的一个重要组成部分。
·使用Unity引擎开发,跨PC(Windows)、Mac和Linux平台。
·包含英语、法语、德语、意大利语、波兰语、俄语和西班牙语。
·免DRM,可离线运行。玩家可以从Steam和GOG.com获取本游戏,日后还将提供更多免DRM的下载途径。
剧透?
不必担心,本文档不包含剧透,请尽管放心阅读。剧透并非愿景文档的本意。虽然希望玩家能像我们一样对《苦难》倍感兴奋,但我们也不想透露太多。那就这么办吧:我们在这里所讨论的并不一定都会出现在最终成品里。游戏核心,潮涌(Tides),以及主题——这些是我们设计中已经计划好并确定下来了的。但像是区域、生物、角色甚至是遗器“泊”(Meres,见后文详述)等内容都将是会发生变化的要素。游戏开发是高度迭代的过程,在我们的诸多构思中,只有最好的那些才能得以保留。
随着我们设想中的剧情不断进化与凝聚,许多细节都会发生变化。所以,在欣赏下面的示例时请不要忘记,您最终玩到的游戏肯定会拥有更多更棒的秘密。
方法与风格
构建《苦难》最为重要的任务在于确立恰当的方法与风格。一个连贯而全面的、以真正忠实于我们自己对主题的探索为前提的,将错综复杂的组合、相互关联的道德准则与经典的形式通过导航有机结合起来的方法,是必要的——
等等。这不是研究论文。这只是关于一个游戏的愿景文档。游戏应该是有趣的。就算它着眼于严肃,但也应该是乐趣无穷的。幸运的是,就算我们进入了这个游戏的黑暗面——深入黑暗本身——我们也绝不会把所有时间都花在那里面。从广义层面来看,我们的游戏将是一次生命的旅途,任何与生命价值有关的讨论都充满了经历与情感:快乐,欢笑,爱,悲伤,希望,绝望,乃至不可避免的,死亡。《苦难——遗器之潮》将涵盖这一切,甚至更多。我们希望游戏有丰富且扣人心弦的体验,虽然它可能有时会显得黑暗,但也会有与之对应的,纯粹的欢乐与光明的时刻。当然,你可以专注于游戏中偶偶有出现的严峻而充满道德意味的故事,也可以无视它。玩家有这个选择的权利。
哦,我们说到了选择对吗?我们做到了。事实上,这正是本游戏的四大理念之一。稍后会有更为详尽的阐述。
《苦难——遗器之潮》将带您进入一个前所未见的世界,但与此同时,你所探索的仍是一个属于人类的世界,而我们将协助您讲述您自己的——身为一个人类的故事。我们期待与您同行。
![]() 荒漠与水源(Andrée Wallin创作) |
《苦难》的四大核心理念
四大理念共同构成了苦难之名的根基,无论如何撼动RPG的传统,我们都将在《苦难——遗器之潮》的开发进程中彻底忠实于这四大理念。
1、深邃而厚重的剧情主题。《苦难》的哲学根基驱动从游戏机制与叙事两方面驱动着这款游戏。你的言辞、抉择和行为都将成为你的主要武器。
2、独特的世界。游戏有着异想天开的原创设定,令人惊叹的视觉效果,富有想象力的区域,不落窠臼的物品,乃至特性丰富的魔法。而且在遗器纪元里,“魔法”一词与以往有着令人惊异的不同之处。
3、丰富的个人化叙事。游戏成熟的剧情将以角色为导向——这是个史诗般的故事,但着重于深度的个人化叙事,非传统形象的角色与同伴皆有着各自的动机与欲望,而这些将在整个游戏中驱使他们的行动。
4、反馈、选择与实际影响。游戏强调可重玩度(replayability)与反馈,玩家的选择将造成全然不同的影响。为完成自己的目标,你可以采用不同的方式,探索全新的途径。最重要的是,我们不会告诉你应该怎么玩。你在整个游戏内自发抉择所决定的结局,就是最好的结局。
![]() 诸界的旅者(Chang Yuan创作) 深邃而厚重的剧情主题
人生有何意义?我们的生命究竟是事关紧要,还是毫无意义的呢? 我们会给后世留下什么样的遗产呢?这些古已有之的疑问难以解答——特别是在遗器之第九纪元这样的设定里,徘徊于远古先民破损躯体之内的住民显然已经知晓自己生命曾被作何用途,因而这个问题就愈发难以回答。他们时时刻刻都得面对这严峻的现实。但他们依然坚持行使人类常为之事:努力尝试改善自己、朋友和爱人的生命。不止如此,他们还拥有更加远大的梦想。
这就是我们最首要的主题:传承。“人生究竟有何意义?”我们将协助您讲述一个故事,最终你会亲自寻得这个问题的答案。你可能会认为只要是正确的生命,那么它就是这世上的头等大事。你也可能会认为虽然生命自身有其存在意义,但对于个体而言却毫无意义。你还可能会认为人生毫无价值。我们不会强迫玩家去搜寻明确的答案,但我们会迫使玩家去思考这个问题。
苦难的第二主题也因此自然而然地呈现了出来:遗弃。无论是事关地位、生命、子嗣、甚或意志,我们都将探讨遗弃的真正含义究竟为何,以及不幸是如何随其而至的。这些存在是会变得更加强大,还是就此凋萎衰败呢?是会寄希望于湮没无闻,还是会抛开这些想法重新振作呢?你可以帮助人们(包括你的同伴)做出选择,同时也为自己做出选择。这将成为你传承的一部分。
最后,我们将直面分娩世间一切之疑问的混乱根源:神秘。当玩家进入游戏,同时也以无知的新生儿身份进入这个世界时,就必须寻求自己的真相,找到最适合自己旅途的答案。周遭的人可能会协助玩家,也可能会阻碍或是伤害玩家。但这又是为什么呢?是什么驱使他们采取相应行动的呢?而驱使你的又是什么呢?注意:不是所有的问题都有答案,试图寻求全部真相会将你置于无法想象的危险境地。
不过我们也曾说过不会总是对玩家如此严苛的,对吧?光明或黑暗,欢乐与悲伤,都将是提供给玩家的可选项。事实上,玩家可以通过自己的方式为游戏营造一个副主题(subtheme)。你可以选择承受绝望,拥抱黑暗——但它不会是唯一的选项。而无论你在自己的旅途中选择黑暗还是光明,都将对周遭的人带来同样的影响。正如你因自己的苦难吸引了别人,你也可以尝试向他们展示摆脱苦难的解决之道。反之亦然。
留下何种传承完全由你做主。这就是这个游戏的核心使命。
![]() Sagus Cliff之城的黎明(Chang Yuan创作) 独特的世界
《苦难》的剧情基于全新的设定:第九纪元,它是桌面角色扮演游戏遗器纪元的核心。如果你渴望见识一款完全颠覆了传统RPG规则的设定,第九纪元定能满足你的需求。
“遗器纪元?那是个什么玩意?”
遗器纪元是个全新的游戏,由桌面游戏界的超级巨星Monte Cook打造。表面看来,这个世界正处于中世纪时代,但它已然见识了长达十亿年的文明兴衰。学者们称其为第九纪元,宣称在此之前已有八个伟大的时代沉浮起落。我们不知道先前的文明经历过何等的辉煌,也不知道它们又是因何而消逝的:有些文明因日渐衰颓而灭亡,而有些文明则是毁于侵略者的铁蹄与屠刀,还有些文明的住民则将自己彻底提升到了全新的意识领域。充分的证据表明先民们都已离去了,但他们的足迹依然极大地改变了这个世界的面貌。先民的存在与消亡迄今依然谜团重重,而对那些伟大时代的造物的发掘和利用,也反复提醒着世人这个萦绕不散的未解之谜。
遗器(Numenera)
远古时代的遗留物被称为“遗器”。这些造物是如此普遍,甚至于在空气与土壤中都可能存在。它们有些是非常有用的设备,而有些则是极其危险的存在。有些人正在研究这些物品,以期了解它们的力量。
每个消亡的文明都在世界上留下了自己存在的痕迹,从小巧的奇物与工具,到巨大的机器与庞大的浮空城,乃至有着血肉之躯的卫星与精锻巧造的金属制品。有些设备是庞大帝国用于穿越时空的枢纽,有些设备是位面旅者行走维度的路标,这个世界的面貌已经彻底被先民完全改变了。
有人说,魔法就是我们尚未理解的科技。在遗器纪元的世界里正是如此:这里充满了超出人类理解的奥秘和超越时代的遗物。它们依据自己的偏好塑造了这个世界,如今横跨星球的大陆上凿刻着古怪的隧道,为浩瀚无常的海洋所包围。而矗立的群山上则雕刻着不朽而逼真的石像,数英里高的面孔与躯体纪念着久已消亡的统治者。
有第九纪元的住民称之为魔法,难道我们能说他们错了吗?
遗器的种类
遗器的主要种类有三种,它们的名字反映了各自的力量。
神器(Artifacts)是可重复使用的物品,此术语表明该物品具有明显的用途与价值。
秘文(Cyphers)通常是些一次性使用的小物件。如果同时携带太多有可能会招致不幸的副作用。但秘文相当常见,因此手上有就用掉,再去找些就是。
奇物(Oddities)则是没有明显功用的有趣装饰。当然这不表示它们就毫无用途。
创造这些奇迹的文明已然消逝。它们高度发达的科技知识亦是如此。如今的人类生活在湮灭帝国的尘埃之中,源自被遗忘时代的神奇器物在废墟中等待着勇敢的冒险者将其拾取——或是被粗心大意的闯入者无意触发。这些装置被称为遗器。
这就是作为我们故事背景的世界。遗器纪元的核心是探索。苦难的核心则是对意义的寻求,人生的目标,以及我们的行为所招致的意外影响。
“酷!快告诉我这个世界是什么样子。”
第九纪元既有着轻盈而优美的人类亚种,也有着憎恨光明的衰败生物。协助重建了文明的永世牧师(Aeon Priests)正试图理解遗器的运作机制,以期将其力量用于更高的良善。强壮的探险者身着光泽千年不褪的闪亮盔甲,其材质坚固更甚于钻石,但古怪的比例却暗示它并非为人类所打造。源自传说与噩梦的古怪野兽横越山巅,直冲苍穹;或是栖于废土,袭扰着外来旅者和本地住民。而我们通常所知的、仿中世纪领土制的奇幻文明亦会登场。
第九纪元内的世事变迁并非修辞习语的堆积。数千年来,暴露在消逝文明原始能量里的生物不断成长变换着,依据周遭的环境改造着自身的形态。例如:
·Stichus,巨大而笨拙的昆虫形生物,其温暖而潮湿的居住地位于拥有半自我意识的掠食者之城内部。
·有着鸟类头骨与犬类躯体的破碎猎犬,威胁着往来旅者的食腐猎群。
·看起来像是可爱宠物的变化无常的造物,能够响应玩家的命令与指示并按其意愿重塑自身的形态。从粘粘的蜡球,到任何拥有情感的生物,甚至是有着尖爪利齿的庞大野兽,任何东西都可以。或许它有机会成为你的同伴。
关于人类的因素
奇妙的设定有助于我们着重表现其住民中的人类——以及怪物。以全新的眼光看待这个世界将允许我们在没有先入之见的干扰下探究诸如我们是谁、我们信仰为何等一系列问题。在苦难中你会被陌生的事物包围,会被凶残的野兽捕猎,会被惊人的发现震撼,但剧情依然是以最纯粹的人类为核心。
不是每个人都要成为完人——至少,不是我们所知道的那个意义上的完人。由于长期暴露在先民的能量之下,第九纪元的住民已然永久地改变了,这不断溢出的能量在难以计数的岁月里一直改造着现实。有些人生来就拥有奥秘的能力,能从那怕最微小的血滴中收割生命、占卜死者的秘密。而有些人可以深入他人的心灵引导其思维,或是仅凭一句言词就将敌人引燃。有些人偶然发现了本应遭埋葬之物,结果深陷既是盔甲、亦为囚笼的活化链甲之中。还有些人拥有大幅增强的感知能力或是飞跃天堑的能力。在《苦难》中,你可以发现并利用这样的能力和道具。
Bloom既是巨兽,亦是城市,还是跨维度的枢纽(Chang Yuan创作)
虽然他们的技术水平并不比中世纪好多少,但第九纪元的居民仍然在日常生活中广泛使用着古代的遗物——即使他们并不了解其运作原理。大多数人感兴趣的只是如何令它们开始运作。农民借助老旧破损的装置耕种田地,织工为咔嗒作响的蜘蛛套上挽具,在保卫织布机的同时编织出比钢铁更坚实的丝质服装。悬崖边上的城市依靠相干光源架起的桥梁开辟了贸易之路。渔民佩戴着可拆卸的鱼鳃,抛撒固态光源织就的渔网捕获鱼群。战士装备着喷射火焰的长矛和足以一击破开铁门的巨斧,期望成为统治团队的暴君。而这些奇迹也将由你亲手掌握。
![]() Bloom既是巨兽,亦是城市,还是跨维度的枢纽(Chang Yuan创作) 由于第九纪元的住民远离彼此、甚少集中居住的缘故,他们缺乏统一的习语。Sagus Cliff常见的街头俚语到了Steadfast城就可能毫无意义。但这并不表示在苦难中就没有商用语或特定语言了——事实上对于这种世界各地通用的语言,其使用者也衍生了诸多习语与用法,较之通用语法规范而言,这能更好地适应他们自己的日常生活所需。
“那么苦难将如何应用这些设定?”
我们的首要步骤是打造深度个性化的故事,一个为寻找个人目的和回答那个古老疑问——人生究竟有何意义——而奋斗的故事,而不是什么拯救世界的传奇。以此为方向,我们将讲发生在第九纪元的故事,一个允许我们实现真正令人着迷的设计构想与剧情抉择的故事。
我们可以创造之前提到过的拥有血肉之躯卫星,召唤来自其他位面的生物,在不同躯体之间迁移心灵。我们还可以创造植于体内的盔甲,或是能直接通过意识为之下令的造物。事实上,这些东西本来就都在我们的计划之中。我们将在打造为数众多(而且不止这些)的奇迹的过程中映射出人类的缺陷与恐惧,我们将讲述有关你的创造者的故事,一个人称变换之神的人类。他在生命与意识领域进行的实验唤醒了远古的守卫者,并招致了随之而来的复仇。你将扮演变换之神诸多造物中的一位,拼命地在他——和你自己——被从历史上抹消之前找到自己的答案。
“听起来很棒,但与游戏体验有关的设定又是什么样?”
遗器探索者通常会使用描述、职业(Class,但游戏中称为“类型”Type,下文详述)和专精来完成自我介绍。例如:“我是一名意志坚强的Jack,擅长生存之道。”这句话的通用模式即:“我是一名<描述>的<类型>,擅长<专精>。”让我们来详细解析一下。
类型代表了三种角色职业:Glaive,Jack,和Nano。Glaive是接受高强度体能训练的战士,并利用遗器全面提高了自己的躯体与精神能力。Jack比较像是穿梭于阴影的盗贼,虽无专长却万事皆通,并擅于利用丰富的遗器来维持自己的神秘感。Nano则专注于研习失落时代的秘密,希望能够驾驭她所获得遗物的一小部分力量,利用内在的能力制造毁灭性的效果。
描述包括诸如“强硬”、“机灵”和“迷人”之类的形容词。它不但可以帮助你勾勒人物形象,还能给予若干属性调整。
但令事情变得最为有趣的还是专精。你的专精乃是你所继承或创造的馈赠(或诅咒),由你与遗器的关联与长年的训练决定。专精能够帮助玩家充分发挥自己的力量。玩家可以驾驭闪电,号令电流;可以精通武器以成为第九纪元最可怕的战士之一;甚至还可以与死者交流,学习忘却时代的秘密。除此之外还有更多的选择,而这些能力都将为你所用。
“你之前提到了装备,再多谈一些。”
较之简单的数据堆积,苦难有着更加丰富多样的装备与物品。比如疯狂者Talazon的无形棍棒——凭着这件武器,他成功地踏进了幽灵国王那携带武装便无法入内的大厅,并干掉了金属暴君——这就比+1钉头锤听起来要拉风得多。主要(以及较为次要)的物品都有着各自“个性化”的历史与功用,这些独特的物品标识能够很好地丰富背景设定、加强游戏体验。
《苦难》的物品将具备趣味性、娱乐性、独特且实用的属性。比如可以植入皮下、保护角色于无形之中的活化盔甲;能将敌人的攻击随机折射的镜光手镯;以及能够操纵一整队金属雕像碾压敌人的跛足尊者之杖,等等。
变换之神的技艺并不仅限于血肉,你将在游戏过程中发现许多看起来像是专门为你而作的造物。从某种意义上来说,它们曾经确实如此,但这世上并非只有变换之神的造物,你将被来自消逝诸界的众多遗物重重包围——字面意义上的。你要做的很简单:搞清楚它们的原理即可。
丰富的个人化叙事
我们许诺了丰富的个人化叙事。故事是这样开始的:
难以想象的庞大帝国如今仅余废墟与尘埃,随后一名男人自其中而现,并决定创造一个辉耀千古的传承。他将余生的精力用于探索生命的意义,以及思考如何给这个世界留下绝对不会被遗忘的印记。最终,他藉由远古时代的遗器找到了传输意识的方法,这件神器被称为“泊”(Meres)。由此,如有必要,他便可以利用千年的时光来寻求生命的答案。
每当男人觉得自己的躯体已然不堪使用,或是自觉经历了足够漫长的人生时,他便逃离这具肉体,迁移到全新的生命之中,代代相传。他因此而得名“变换之神”。数百个世纪以来,变换之神已更换过的形体已为数众多。他看着自己的朋友化为尘土,看着自己的家人离世凋零,看着周遭的世界斗转星移。对于他是否已经摆脱了人类兴衰起伏的命运一事难道还有什么可怀疑的吗?
但即便他穷尽自己全部的天才与疯狂,也无法真正了解自己所使用的遗器。变换之神遗弃的容器依然保有独立的感知能力,他们自他离去之时便开始苏醒,但对于自己身为容器的时光仅有微弱而闪烁的痕迹与记忆。这些容器知道自己曾被利用,如今已遭遗弃。他们先前的主人强化了自己的容器,因而他们长生不死,但却被困于这具日趋腐烂而又不得安息的躯壳,难以康复。
变换之神的遗族给这个世界带来了更加可怕的诅咒。他们没有痛感;疼痛会传给附近的人,由他们来承担遗族遭受的苦难。遗族的存在加速了他人痛苦的死亡。正因如此,这些近乎不朽的生物多年来寂寞而孤独地生存着,不是堕落成彻底的怪兽,就是转变成高洁的圣徒。
我们有提到“苦难”吗?
你的能力是将自己所经受的苦难转嫁到他人身上,从游戏机制和角色扮演两方面而言均是如此,尤其是同伴有可能意识到他们所遭受的苦难皆因你的抉择。如果你选择让他们代己受难,谁知道你会得到什么类型的忠诚呢?一旦他们发现了你要为他们所遭受的疼痛负责的时候,他们又为什么要坚持留在你身边呢?
满溢的苦难最终唤醒了来自一个湮灭世界的致命造物。熵之使徒,远古的守护者,眼见了变换之神造成的苦难,并开始了期待已久的判决:抹杀所有遗族及其创造者。
这就是你故事的起源。你是遗族末裔,变换之神最近抛弃的容器。你知道使徒正来找你,但却没有足以对抗的力量。你所知道的只有一个人:你的创造者。湮灭的威胁时刻笼罩着你,你必须找到自己的尊长,赶在他——和你——被复仇的使徒连根铲除之前。你会遇到其他遗族,以盟友或敌人的身份。你可以利用“泊”暂居他们的思维之中,朝着对自己有利的方向转变他们的生命。你将横跨第九纪元,与你的同伴一起行遍上层与下界--或是独自一人,皆由你愿。你将行至其他维度,造访怪异诸阳下的遥远国度;而“泊”将允许你拥有更为离奇的、包括折叠时空在内的经历。你将完成自己的传承,寻得问题的答案:
人生究竟有何意义?
“关于你所提到的同伴,我想了解更多。”
你角色的天性乃是你吸引他人的根本:强大,但却会给寻求你的存在之人带来彻底的毁灭。他们可能拥有你所需要的答案,可能是你最牢靠的盟友——还可能是你最危险的敌人。以下是一些同伴的例子:
·堕落的牧师,通过手臂上扭曲翻动的纹身向他的敌人散播恐惧。
·冷酷而精于算计的Jack,怀揣利刃,魂宿强酸。她项上挂着能够改变思维的喷雾,还掌握了控制光亮与阴影的技巧。
·疯狂的女巫,世界的幻象在她狂乱的思绪内折射成型,令她得以看到你遗族同胞的本来面目。
·残废的乞丐,为满足对遗器能源的瘾欲而吞噬魔法,并能唤出这股力量对敌人施放纯粹的能量波。
·超维度的旅者,其凝视能够直达血肉外表下的生命本源,动念之间便能扼杀生命。
![]() 可能成为同伴的角色之一:冷酷而精于算计的Jack(Nils Hamm创作)
这些人需要你的帮助。你可以令他们完整,也可以为了自己的目标令他们强大——即使这意味着他们将迎来毁灭的结局。
反馈、选择与实际影响
你可能期待一款游戏拥有一个会依据你的所作所为决定如何回馈你的世界;一个由行为决定回报,会依据你的事迹发生变化的世界。角色扮演游戏理应为玩家提供多种途径与多种结局,每个选择都应同等有效、同等重要,如实地根据你的选择反馈结果。
这正是我们要做的。
你的选择即刻就会开始。当游戏开始,你的角色从废墟中爬出来的时候,选项就会摆在你面前。无论在游戏开始时你做出了什么样的选择,其影响都将贯穿整个游戏。我们将不加道德评判地跟踪你的选择;你可随己所愿为善从恶,而不会有什么高人一等的审判降临到你身上。
“我是在自己店铺的废墟里找到你的,那时你包一堆溶解的血肉粘液里,就像刚出生的孩子一样,但孩子可不会把我的房子烧个精光。不管是谁给你接生的,我可都不想见到那个家伙。”
—— 钟表匠,对遗族末裔说道
“我的行为是否具备实际意义?”
毫无疑问!你在做选择的时候,不应以外界善恶指标为基准,而应取决于你想如何解决当下的问题。周遭的人也只会根据行为所导致的后果来评估你,而非你最初的动机。
此外,你的选择将决定你的传承,在历史上留下一笔——无论是作为模范还是警示。你可以选择终其一生热心助人,协助他们减轻苦难,或利用寻得的遗器为他们创造更加美好的生活。你也可以选择寻求答案,探索自身与遗器用途的真相,一如永世牧师所做的那样。你还可以选择积蓄力量,成为恐惧或正义的代言人。这既非命运。亦非天数。这是你的人生,你可以随波逐浪顺其自然,也可以逆流而上奋力拼搏。
“那影响呢?我的选择又有何实际意义?”
你的选择所造成的的影响将随着你的脚步遍及整个游戏。如果用夷平城镇的方式关闭跨维度通道,那么幸存者便将视你为不共戴天的敌人。但若你决定牺牲一位同伴,将他留在传送门另一端关闭通道,那其余同伴又会如何看待你呢?虽然队友们可能视你为领导者,但倘若你漠视他们的生命,他们也会斥责或背叛你。如果你宁可在Bloom的贫民窟中直接开战也不屈膝于罪恶滔天的领主,那么无辜者的鲜血便会染满你的双手。因你的作为所获得的名声,反映了你是个什么样的人。
若你树敌,其将持续不绝。有些人和你一样不受死亡的支配,你的决策亦将影响他们的行为。有些人可能终将成为你的盟友,你的同伴也会将你视为模范。若你变得邪恶而残酷,那便不是所有人(但仍有很多)都会跟随的领袖。如果你是位乐观主义者,你可以引导同伴远离苦难的深渊。你可以塑造他们,医治他们——或是像上面提到的那样,令他们成为实现你欲望的工具,成为无条件服从命令的、强大而残缺的生命。最终,他们可能全心全意托付于你,但也可能因反感你的行为而逃离——甚或试图直接摧毁你。
![]() 面具之下会是何等的容貌?(David Pursley创作)
接下来的“游戏体验”一章将阐述我们是如何处理选择与影响机制的,传承与遗器之潮的系统机制也将于下文展开讨论。 |
游戏体验
你所扮演的角色
你在游戏中的身份是遗族末裔,变换之神用以存放自己意识的躯壳。这意味着你扮演的将是预定义的角色。由于变换之神的变换本性,你可以自主决定躯体的性别,游戏开始后即无法变更。游戏内将充满丰富多样的选择,而非贫瘠受限的选项。你的选择将触发相应的回馈,开启全新的故事线——而且它不会对你的状态、能力和核心游戏体验等带来不必要的影响。
至于其他选择——类型、描述和专精——都将融入你追寻自己路途的游戏过程之中。
你将在游戏过程中定义自己的角色,承担自己的选择,就是这样。
遗器之潮
第九纪元中存在着被某些学者称之为“潮涌”(the Tides)的牵引之力,这无形的力量对那些能够调和它们运作的人有着深远而持久的影响。潮涌如同重力与磁力一般无形而强大,并有可能为合适的工具所操控。能够操纵潮涌的人将拥有对社会、遗器乃至世间神秘的造物产生强大的影响力。那么,是否所有人都知道潮涌的存在?不。事实上,只有少数被选中的人才能得以知晓有关潮涌的知识。
潮涌的力量难以把握,对其理解也尚不完善;现有的语言也无法精确定义各类潮涌所代表的的概念。对潮涌有所了解的人依其与相应情感和心理反馈的映射关系,为其赋予了各自的代表色。
我们将在之前提到的中短篇故事集内进一步探索关于潮涌的更多知识。
延伸阅读!
中短篇故事集将以Colin McComb与Monte Cook的小说为主打,并包括分别由Tony Evans、Adam Heine、Mur Lafferty、Nathan Long以及Ray Vallese撰写的、共同构成了《来自深渊》(From the Depths)等五篇相互关联的故事。Colin的小说与我们游戏的剧情联系得较为紧密,涉及到了一些与角色同伴有关的背景故事(放心,没有关键剧透)。Monte的小说则更偏向于对第九纪元和Steadfast之城的介绍。
每种潮涌均代表着一系列与基本定义相悖的概念,因此它们通常使用颜色来描述。这是更合适的选择,因为诸如“正义”之类的字眼实在是过于简单化了。靛色潮涌不仅代表着正义与公平,也可能意味着对于更高良善的渴望及“为达正义目的可以不择手段”的心态。金色潮涌则代表了伪善与殉难。重要的是行为,而非动机。
![]() 潮涌反映了你的选择,你生命涟漪中的微妙波流
在游戏中,潮涌将被用作较之传统划分更加细致入微的阵营系统,对行为的判断将以此作为依据而非善恶。探索《苦难》的过程中你将了解更多关于潮涌的知识。潮涌将受你的行为与决定影响,逐渐改变并最终确定你的传承。
传承系统
你的故事将为人传诵,你的生涯将激励众生,这就是你留给世界的遗产,而这正是你的传承,我们所着力组织的系统。你的传承取决于你最常操控的潮涌。你会使用自己的智慧去帮助别人吗?你会为了更高的良善寻求更大的力量吗?也许你是一名复仇者,也许你的一切必要的行动都是为了帮助身边的人。也许你只是渴望着名望(或是金钱,没人不喜欢钱)。你的选择将改变潮涌,而你的传承将就此揭示。
传承会影响周遭的世界。不同传承的人在使用武器与遗物上将有着不同的加成。敏锐的NPC与古老的生物对你的态度也会为潮涌所影响。他们可能折服于你的思想家和艺术家气质而态度热切,也可能会因欣赏你的激情与力量而出手相助。
你的传承还将开启全新的潜能。例如蓝色潮涌可以令你更容易地鉴别遗器,更有效地运用那些类似法术的能力。银色潮涌能够解锁创造幻象的能力,为敌人带来恐惧。有些传承还能够彻底改变你自己的躯体,给予你超人的力量——如死者读心术,或是近乎不可思议的武器亲和力,等等。
这就是潮涌的力量,连你的尊长都未完全了解的力量,而你将行使此等威权。
战斗
苦难是个由剧情与选择驱动的游戏。有时候,战斗也会成为选择之一,而它将如同你做出的其他决定一样令人意兴盎然。
那么,苦难的战斗系统都有哪些元素?
与叙事要素的整合
你拥有操纵他人痛苦的独特能力。就游戏体验角度而言,这表示你可以将伤害转嫁给同伴,或是承受他们遭受的伤害,但这并非是机械性的非此即彼的选择。你的同伴将依据你的选择做出各自的反应。堕落牧师可能会因你代他受难而更加忠实地为你服务。尖刻的Jack可能会为此而厌恶你,倘若你将疼痛投射给她,她更是会唾你而去。
其他角色也都有着与自己的背景相关的独特能力。比如以他人的秘法(esoteries)为食的乞丐,或是因你的态度而发展出不同能力的生物。他们的故事将成为你投身战斗的重要原因之一。
和选择一样,战斗也有着其后续影响——对你的名声,你的潮涌,乃至你的同伴都是如此。与潮涌的链接意味着无论你是否选择进入战斗,都将影响你所在的世界及与它相互作用的方式。
秘法(Esoteries)是什么?
Jack与Nano使用的就是这种古怪的力量。你可能会认为它们是法术(第九纪元的大部分人都这么认为),但也可能是源自遗传畸变,或是藉由神秘学识与躯体融为一体的神器。
有实际意义的战前决策 你的战略决策,包括角色配点、装备选择、再到团队构成(如果有的话),都将对战局带来深远影响。无论你是将点数分配给力量、速度,还是直接获取一项新能力,都将影响你在战局中的表现,乃至决定你是否会被卷入战斗。不止如此,你的潮涌所决定的传承也会影响你所能支配的能力。
战斗的方式也依赖于你的计划。例如,在帮助一名街头孤儿后,你可能会得到一块她用来玩耍的垃圾——但这个球体实际上可以对生活在地下隧道里的强大Sticha使用,令其大幅衰弱。若尝试与Sticha沟通——这可比只是“交谈”难多了——你将有机会了解到那些以隧道为据点的盗贼的巡逻路线,或是发现一个可以将他们的有生力量一分为二的古老陷阱(当然这个陷阱也可以用来分割Sticha的战力,取决于你的选择)。言辞是最好的武器,它能帮助你兵不血刃,免于战斗。
![]() 一只Stichus。看起来是个很友善的家伙,对吧?(Nils Hamm创作)
有实际意义的战斗中决策
每个角色都有无数可选择的能力,大部分都可以在游戏过程中自行取舍。
你是打算使用自己的力量对周遭张牙舞爪的惧魔发动强大的旋风攻击呢?还是考虑运用自己的智力在强酸喷吐者身后对他们发起强劲的精神攻击呢?以及,你确定精神攻击对眼前的敌人确实有效吗?第九纪元存在着各种难缠的生物,所以你必须注意观察自己行动的结果,谨慎地选择有效的攻击方式。
不仅如此,这世上还存在着规模庞大的、有使用次数限制的物品——就是之前提到的秘文。你可以利用它们操控气流动摇敌人,利用纯粹的能量创造屏障,或是利用翘曲维度的立方体召唤来自异世界的盟友。你同一时间只能携带数量有限的符文,但你会发现它们随处可得,完全不需要囤积——而你也不会萌生囤积的念头。对不同物品的运用能够让每场战斗都彰显独特性。
![]() 别惹她(Nils Hamm创作)
高质量的遭遇战
我们计划让每场遭遇战都独具乐趣,而非随机量产的地牢与怪物。这并不表示我们就必须逐场手动设计,但我们还是会为它们设计主要的战术策略。《苦难》会给那些想要钻研战斗系统的人提供足够的机会,但每场战斗本身(无论直面战斗还是通过言辞或行为回避战斗)都将有与之匹配的、有实际意义的剧情事件。
这同时意味着敌人的优势、劣势以及免疫能力都将多样化;意味着战斗中甚至远程攻击者的数量与位置和战术都值得玩家深思熟虑。
战斗系统
Infinity引擎使用了名为“可暂停实时制”(Real-Time with Pause, RTwP)的战斗系统。《废土2》则采用了经典的回合制(TB)系统。玩家对于哪种模式更好的意见各不相同。
我们也有自己的看法。我们认为,最适合《苦难》的系统,就是能够实现之前提到的所有内容的那种。是的,我们没开玩笑,所有的一切——与叙事要素的整合、有意义的战前及战斗中决策,注重质量而不是数量的遭遇战——而这些与战斗系统是RTwP、回合制还是混合型没有多大的关系,它们是相对独立的要素。
我们想要一个不会限制玩家游戏方式的系统,一个充满乐趣的系统。最重要的是,我们想做出一个你也会觉得称心如意的系统。我们的计划是拿出两到三个概要设计,然后逐个介绍如何用来实现目标,以及有相比之下各有哪些优秀之处,然后让你,我们的支持者,提供自己的意见与灵感。无论我们最终的决定为何,我们都将确保该系统实现了所有的承诺,并将其打造成一个出色的系统。
毕竟,这是你的游戏。
对话与同伴
有趣的对话与迷人的同伴是《异域镇魂曲》的核心体验,我们将维持这一传统。对话树是个不错的方案,因为它可以很好地实现我们的目标。你只需设想自己的角色会如何说和做,然后从列表中选取相应的谈话与行动选项即可。我们将在确保体验不变的前提下,改良这套久经检验的系统以使对话更为有趣。
我们将允许你与同伴交谈,深入探讨他们的个性与经历,甚至通过你的回应塑造他们的性格(或驱赶他们离开)。而他们也会在特定情形下发表自己的看法,或是在想要表达的时候突然插嘴。你可以深入探索同伴意识中的路径,更加充分地了解他们的潜能,协助解放那些他们自认为藏匿极深、甚至于无法获得的力量。
也就是说,你将对自己的团队拥有充分的控制权。某些同伴可能会在极端情况下离开你,但只要他们仍然在你的队伍里,他们就会听从你的命令,做你想要他们去做的事情。
我们将塑造非传统的、复杂而值得信赖的角色。赋予他们足够的深度,以便我们能够理解其动机与个性。然后我们就会设想各种情形,并为他们设定相应的反馈。
社区里已经有了不少关于罗曼史与恋爱关系的问题。我们的立场是这样的:爱情将以多种形式出现,并且肯定会与传承、舍弃和神秘这些探索主题有关——而我们也期望探索出将这类情感与剧情和角色恰当结合的方式。深厚的友谊和爱慕之情都是有可能的,但我们不希望削足适履地引进肉体关系来配合我们的故事。
![]() 尚处开发中的Bloom实机截图(inXile美术创作)
势力选择
第九纪元中的派系并不仅仅是互相仇视的帮派。派系拥有各自的目标,有时一致,有时对立。在苦难中,你可以加入至少一个派系,也许还会有更多机会,这完全取决于你的游戏方式,以及你的目标是否与他们一致。
目前我们尚未敲定所有派系,但我们希望你——我们的支持者——对此提出自己的看法。某些派系会有对应的潮涌,但这种对应关系可能相当隐晦。第九纪元的世界没那么简单。
此外,各派系也不会如其信条所言那般同心同德。例如学者公会就可能分成两派:其一相信知识服务大众,任何人都有权知情;而另一派就会觉得知识过于危险,只有精英方可知晓。一个专注于向贫苦大众施以援手的虔诚兄弟会,在发放救济与传授生存技艺何者更为有效一事上,其追随者也会产生分歧。因此,就算同在一个派系之内,你也可能会被迫选择究竟要支持哪一方。
当然,你也可以完全脱离于派系之外。如同其他游戏体验元素一般,派系并非必选项。这些会为你提供更多选择,而你的抉择将会影响其他部分的游戏体验。
和玩家目标相异的团体也是存在的。不同于派系,教派(cults)通常是些随波逐流的敌对团体,每当与权力、敌人或财富有关的谣言出现时,他们就会追逐而至,下手攫取。他们可能共同服务于某个无形的力量,也可能彼此对抗,因晦涩的哲学争论而挑起恶战。加入这些团体——不管多久——都是不太可能的,因为他们会发现你的真实身份,并会为了自己的目标寻找利用你的方式,达成目的后就将你一脚踹开。
但如果你足够聪明的话,你还可以发现利用他们的方法——在他们一致与你敌对的时候就更尤为必要。尽管他们只会把你当成对付他其他教派的棋子,但潜在任务与机遇还是可能会令你们的目标暂时达成一致。可能的教派例子如下:
无尽之门的子嗣:也有人称其为死亡崇拜者。他们认为自己的灵魂被困在了血肉之中,对这囚牢的恐惧将他们引向了暴行。他们称自己为解救者,自由的代言人;他们在城市的贫民窟中狩猎,所过之处不留痕迹,唯有一块浸血的纹饰,那代表通往纯粹灵魂国度的沾濡之门——当然,也足以散播恐惧。
鞭笞与苦行兄弟会:曾隶属于真理兄弟会的分支,由炼金术士与僧侣组成。但自从百年之前一位新任领袖下达了入世的命令之后,所谓的鞭笞者如今已然成为了行乞兄弟会。他们是个传教宗派,致力于清洁这世上的诸多原罪——比如对遗器的依赖,对那些并非源自天生的力量的依赖,对那些污染肉体的外在装饰与构造的依赖。单个鞭笞者毫无威胁,他们所做的行为也不过是与其他弟兄交流而已。但如果是一群鞭笞者呢?他们将以同族的愤怒为食,藉由彼此意志与躯体的力量陷入狂暴状态,若不加以阻止,敢于对抗他们的人都会被其剥皮剔骨。
死亡与遗族迷境
死亡在《苦难——遗器之潮》中不再代表“游戏结束”,你也不会再千篇一律地从停尸间中醒过来了。
你的躯体近乎不朽。但你的意志却扭曲无比。当你死亡的时候,你的意识会前往其他地方,前往自己心灵的迷宫。
遗族迷境是个陌生的地域,由丛林、阶梯、隧道和城市废墟组成的梦幻迷宫。这就是你的心灵,但你并不知晓这里的一切。
若在游戏中死亡,你可以简单地读档,或是寻找最快捷的路径走出迷宫回到躯体,但如此一来就将错过更多事件。遗族迷境是个奇特而有趣的游戏区域,是难忘的探索与发现之地。它会与你一同成长。而那里秘密会愈加深奥复杂。
遗族迷境的深度被称之为葬(Fathoms),每一葬都伴随着全新的秘密与奖励。
![]() 遗族迷境,第七葬(Dana Knutson创作)
以下是玩家死亡之后可在自己的思绪迷雾中进行的活动:
·遭遇同伴与其他角色的映像。这些虚构之物可以令你了解到无法在现实世界中得知的秘密。但这些秘密真的是关于他们本人的吗?或者只是关于你自己的?迷境葬数越高,映像就越多,他们的对话也将愈加深奥。
·发现缺陷(Lacunae)。缺陷是你自身意识的幻影,所代表的是你自己的一部分(也可能并非如此)。与缺陷交谈会触发更多谜题与任务,甚至可以增强你自身的能力。
·变得更加强大。获得特殊的物品与能力。但物品又是如何随你一起回到真正的躯体之上的呢?谁知道呢?遗器就是如此怪异。
·利用秘密信息、传送门或是通过与遗器的异样互动而进入现实世界中的隐藏区域。
·寻找在现实世界无法使用的泊(Meres)。
可定制的用户界面
玩家选择的力量并不局限于剧情。我们将重新调整为《废土2》开发的用户界面(UI)通用框架,令其更加适合苦难。
《苦难》的界面在完成命令之后,就将不再干扰你的视线。如果你不喜欢它,只需将其移开即可。玩家可以调整每个组件的尺寸与位置,为非必要的UI元素设置自动隐藏,或是将其彻底关闭。可定制的弹出菜单与键盘快捷键将允许你关闭更多非必要的元素,使玩家得以专注于游戏本身。不止如此,文本的大小也是完全可调的。
尽管各类潮涌都有着自己独特的颜色,但我们还是为此准备了字幕,以便色盲玩家也能了解其内容。
完善的设置可列出所有被隐藏的内容,你可以凭自己的喜好开启或关闭相应选项,还可以导入自定义人物肖像,所有这些都是为了让你按自己的想法进行一场愉快的游戏。
![]() Kex-Lianish的崛起(Andrée Wallin创作) |
美学理论
美术
迄今为止你所见到的概念图都是经过我们精挑细选的,未来我们会放出更多的图片。它们展示了我们想要在游戏中重现的基调与风格。这即是我们想让玩家漫步于第九纪元及其他地域之时产生的观感。
我们设定的背景拥有古怪扭曲的生物、夺人心魄的壮观建筑、奇异诡秘的风景以及不可思议的维度。玩家可漫步于晶体国度,见识非人的原住民;玩家将行走在自己的思绪之中,穿越疯狂四伏的迷宫。所有这一切,乃至更多,都将由我们才华横溢的美术与环境设计师逐一展示。
下面就是一个我们仍在完善中的范例。
![]() 开发中的Sagus Cliff之桥(inXile美术创作)
音效,音乐与语音
音效与音乐对于游戏体验起着至关重要的作用。锋利的刀片破空时应当飒飒作响,而以蛮力挥舞的沉重斧头则应发出呼呼的声音,闪电与火焰也会噼啪爆裂。至于来自于被遗忘纪元的古代器械,其所使用的散发神秘光芒的能源就应该是嗡嗡作响的颤动声。
我们知晓音效设计对于游戏的美学理论是何等的重要,《苦难》精打细磨的音效将成为整款游戏难忘体验的有益补充。我们希望通过在适宜的场合利用吱嘎作响、呻吟与回声,为整个世界添加更为深沉厚重的色彩。
知名作曲家Mark Morgan已经受邀为《苦难——遗器之潮》创作音乐。令人流连忘返的Bloom和四海一家的大都会Sagus Cliffs都已经有了自己的主题曲。我们期待他以音乐的方式为这款游戏勾勒栩栩如生的肖像,令游戏传达出更丰富的信息。藉由Kickstarter平台的延伸目标,我们已然大幅增加了他在这一项目中的参与度。
除去某些主要角色有配音计划之外,遗族末裔还可能拥有浮头文字(barkstrings)。至于游戏语音的精确应用规模仍有待确定,但受成本与进度的影响,我们并不打算为游戏配备全程语音。
社区参与
虽然我们正致力去做的正是我们自己想要玩到的那种游戏,但我们也不会完全无视外界的看法。我们将在《苦难》的开发过程中征询并采纳支持者的建议。采用众筹令inXile有幸得以向我们的玩家咨询——你希望从我们的游戏中看到什么。
我们将最终确立清晰易辨的核心设计,就像这份愿景文档前已讲述的四大核心理念那样。我们将利用自己在游戏方面的开发专长来确保最关键的整体设计和游戏体验,但仍有许多细节有待商榷。在我们看来,条条大路皆可为玩家提供丰富并值得投入的游戏体验,关于最终的选择,我们鼓励玩家积极参与,协助决策《苦难》的前进方向。
虽有唠叨之嫌,但我们还是要再次明确一点:这份文档中的许多故事细节和角色秘密都有所保留,以免破坏游戏的新奇感。就连Beta测试的参与者也会有无法得知的东西,因为我们需要保留惊喜。尽管如此,我们会倾听你对于游戏剧情、支线和人物的意见,并尽可能满足玩家的需求。
我们的期望是:《苦难——遗器之潮》将不仅是一款可充分享受的游戏,还将是一款玩家能为之自豪的经典游戏,正是玩家的慷慨解囊令这款游戏得以存在。我们期待与你共同打造这款游戏——并一起成为整个剧情与诸多故事的讲述者。
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