今年全球游戏业重要的行业论坛GDC上,许多手游业界大佬都在各自讲座中都谈到免费模式手游的成功秘方。其中,前EA策划老将Ethan Levy和Fuse Powered的CEO John Walsh两个人都谈到了免费手游要成功,无非是在策划上攻击人性的五个弱点,然后在运营上把四个硬指标最优化。 他们认为人性五个弱点:着急(想要马上得到东西),贪婪(喜欢收集东西,看到自己没见过的东西),羡慕嫉妒恨(见到别人的好东西自己也想要),统治(喜欢排名要做第一,PK要比别人厉害),成就感(喜欢完成任务等)是玩家愿意付费的主因。 1:着急(想要马上得到东西)。大部分人不愿意等每日任务的奖励,很多游戏利用坑人的几率来让你花钱。 2:贪婪(喜欢收集东西,看到自己没见过的东西)。游戏中大部分时装是没有任何作用的,但为了好看,就买了。还有坐骑、神兽多通过“开箱”获得,需要大笔砸钱,因为“别人没有”而充值刷神兽的玩家不在少数。 3:羡慕嫉妒恨(见到别人的好东西自己也想要)。看到别人骑六速五速,于是自己也想要。自己装备不行被比下去了,于是也要好装备,人比人气死人。 4:统治(喜欢排名要做第一,PK要比别人厉害)。每个区总有人想争王,不顾投入产出的拼命花钱。甚至有的游戏开启了跨服联赛、跨服帮战,吸引争得第一的玩家,使在本区内已经没有对手了的人相互残杀。 5:成就感(喜欢完成任务等)。大多游戏中都有成就系统,或连环任务,其中30%左右只能靠付费完成。 运营的四个硬指标则指用户数,用户周期,ARPU、成本。一个游戏挣的钱其实就是一个公式:用户数*用户活跃天数* ARPDAU -成本(平均每日活跃用户收入)。 五弱点、四指标构成了网游开发的基础及核心,一旦决定这个游戏要攻击人性的哪几个弱点和哪几个硬指标需要最优化,游戏的机制、玩法、主题都会围着这个“中心思想”转,做决定的时候也将会非常容易——所有与“中心思想”相悖的设计理念或运营细节都可以不浪费时间在会议里讨论,直接扔到垃圾桶就好。 |